게임산업 꽃 피운 PlayX4 2026 현장

게임과 현실이 어우러진 PlayX4 2026 현장
지난 5월 21일부터 24일까지 경기도 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린 ‘PlayX4 2026’은 수도권 최대 규모의 게임 박람회로서, 게임과 현실이 공존하는 특별한 공간을 선보였다. 행사장 외부부터 게임 캐릭터 코스프레와 게임 음악, 효과음이 어우러져 마치 게임 속 세계에 들어온 듯한 생생한 분위기를 자아냈다. 내부에서는 신작 게임을 직접 체험하는 관람객들과 e스포츠 경기를 관람하는 이들로 가득해 현장의 열기가 뜨거웠다.
수도권 최대 게임 박람회 PlayX4의 위상
‘PlayX4’는 경기도가 주최하는 수도권 최대 규모의 게임 박람회로, 2016년부터 킨텍스에서 매년 개최되어 올해로 11회를 맞았다. 코로나19 팬데믹 기간인 2021년에는 온라인 중심으로 진행되었으며, 2022년과 2023년에는 온·오프라인 병행 방식으로 운영되었다. 킨텍스는 GTX-A 노선과 인접해 교통 접근성이 뛰어나며, 킨텍스역에서 도보로 이동 가능해 관람객들의 편의를 더했다.
입장료는 현장 등록 시 성인 1만 원, 초·중·고 학생 6천 원이며, 사전 등록 시 3천 원으로 4일간 자유롭게 이용할 수 있다. 미취학 아동, 65세 이상 고령자, 국가 유공자, 장애인과 그 일행 1명은 무료 입장이 가능하며, 경기도민은 서류 제출 시 50% 할인 혜택을 받았다.
다양한 게임과 프로그램으로 풍성한 행사
행사장에서는 신작 게임, 레트로 게임, 보드게임, e스포츠, 코스프레 등 다채로운 프로그램이 운영되었다. 신작 게임 구역에서는 국내외 게임사들이 출시 예정인 게임을 직접 체험할 수 있었으며, ‘라인게임즈’는 4종, ‘그라비티’는 14종의 신작 게임을 공개했다. ‘대원미디어’와 ‘사이게임즈’도 신작 게임 공개 및 오프라인 시연을 통해 관람객들의 관심을 모았다.
보드게임 구역은 가족 단위 관람객 중심으로 운영되었고, 레트로 게임 구역에서는 과거 오락실 게임과 레트로 게임 장터가 마련되어 세대 간 추억을 공유할 수 있었다. e스포츠 무대에서는 다양한 경기가 중계되며 현장의 열기를 더했다. 특히 22일에는 ‘2026 대한민국 e스포츠 리그(KEL) 이터널 리턴 오프닝 위크’가 진행되어 많은 관람객의 이목을 집중시켰다.
직접 체험한 신작과 오락실 게임
기자는 행사장에서 신작 PC게임 ‘여운’과 ‘알코울’을 직접 플레이하며 출시 전 게임을 미리 경험하는 특별한 기회를 가졌다. 또한 ‘K-아케이드 게임 파빌리온’에서 인형 뽑기 등 현재 오락실에서 볼 수 있는 다양한 오락실 게임도 체험했다. 게임을 즐기며 함께한 이들과 웃음과 소통을 나누는 과정에서 게임이 단순한 놀이를 넘어 사람들을 연결하는 문화임을 실감할 수 있었다.
게임, 거대한 디지털 산업의 핵심
관람객들은 콘텐츠를 체험하며 서로의 반응을 공유했고, 일부 부스에서는 개발자와 관람객이 직접 의견을 나누는 모습도 포착되었다. 이번 행사는 게임을 단순한 오락이 아닌, 사람들과 소통하고 문화를 공유하는 공간으로서의 의미를 부여했다.
게임은 그래픽, 음악, 캐릭터 디자인, 인공지능 등 다양한 기술이 융합된 디지털 산업의 꽃이라 할 수 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 2024년 국내 게임 산업 매출은 약 23조 8,515억 원에 달하며, 청소년 게임 이용률은 88.6%로 나타났다. 이는 청소년이 게임 산업의 중요한 소비자이자 문화의 중심임을 보여준다.
PlayX4 행사 관계자 인터뷰
킨텍스 전시사업부 문주은 과장은 “PlayX4는 단순한 게임 행사가 아니라 관람객 모두가 ‘플레이 히어로’가 되어 사회와 게임 문화에 긍정적으로 참여하는 경험을 제공하는 자리”라며, “헌혈 프로그램과 분리수거 챌린지 같은 참여형 프로그램도 마련해 의미를 더했다”고 밝혔다. 또한 “어린아이부터 부모 세대까지 함께 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임을 체험하며 가족 간 소통의 장이 되고 있다”고 강조했다.
특히 ‘레트로 장터’와 ‘추억의 게임장’ 프로그램을 통해 부모 세대와 자녀가 함께 옛날 게임을 체험하며 세대 간 추억을 나눌 수 있도록 준비했다고 덧붙였다. 오프라인 게임 문화의 가장 큰 의미에 대해 문 과장은 “같은 취미를 가진 사람들이 직접 만나 소통하고 의견을 나누는 것”이라며, “이를 통해 건강한 게임 커뮤니티와 문화가 형성될 수 있다”고 말했다.
청년 개발자 인터뷰: 게임은 협업의 예술
카이스트 게임 제작 동아리 ‘하제’ 소속 송윤준 팀장은 “PlayX4에서 많은 관람객과 게임 배급사 관계자들이 직접 게임을 체험하고 관심을 보여 주어 프로젝트 발전 가능성을 확인했다”며, “게임이 단순한 취미를 넘어 산업으로 이어질 수 있음을 실감했다”고 전했다.
게임 개발 계기에 대해 송 팀장은 “평소 카드 게임을 좋아해 직접 만들어 보고 싶다는 생각이 자연스럽게 게임 제작 활동으로 이어졌다”고 밝혔다. 현장에서 가장 인상 깊었던 점으로는 “가족 단위 관람객뿐 아니라 학교 단위로 방문한 청소년들이 많아, 앞으로 게임을 직접 만들고 산업을 이끌 청소년이 늘어날 것이라는 희망을 느꼈다”고 말했다.
게임에 대한 시선에 대해 그는 “아직 게임을 단순 오락으로 보는 시선도 있지만, 게임은 문화이자 예술”이라며 “기획, 프로그래밍, 그래픽 등 다양한 기술과 협업이 필요한 분야”라고 강조했다.
경기도 게임 산업 미래를 위한 경기게임아카데미
행사장 내 ‘경기게임아카데미’ 부스에서는 경기도가 게임 개발자와 창업 희망자를 지원하는 프로그램을 소개했다. 투썸 캠퍼스 차모 씨는 “경기도는 게임 산업을 미래 성장 산업으로 보고, 게임 부트캠프와 창업 지원, 진로 교육 등을 통해 청소년과 청년 인재 양성을 적극 지원하고 있다”고 설명했다.
또한 “팀 프로젝트와 네트워킹 활동을 통해 실제 게임 개발과 협업 경험을 쌓을 수 있다”며, “이번 행사에서 학생들이 만든 게임을 선보이고 현장 피드백을 받을 기회를 제공하고 있다”고 덧붙였다.
청소년, 미래 게임 산업의 주역
PlayX4 행사장은 게임이라는 공통 관심사를 가진 이들이 모여 감정을 공유하는 공간이었다. 단순한 디지털 놀이를 넘어 게임 산업이 만들어지고 발전하는 과정을 담은 행사로서 의미가 크다.
기존에 청소년은 게임 소비자로만 여겨졌으나, 이번 행사에서는 직접 게임을 개발하는 대학생과 청년 개발자들도 만날 수 있었다. 이는 청소년이 미래 게임 산업을 이끌 창작자가 될 수 있음을 보여준다.
앞으로 청소년들은 단순 소비자를 넘어 게임 산업을 이끌 중요한 주체로 인식되어야 한다. 이를 위해서는 건강한 디지털 교육과 올바른 게임 활용법을 알려주는 노력이 필요하다. PlayX4는 청소년들이 게임 산업을 직접 체험하고 미래의 꿈을 키울 수 있는 뜻깊은 출발점이 될 것이다.
